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Anteprima

Jun 02, 2023

Gli spin-off dei giochi esistenti possono essere complicati. I fan di quei mondi arriveranno con determinate aspettative mentre i nuovi arrivati ​​vorranno sapere cosa si sono persi, e trovare il giusto equilibrio offrendo qualcosa di nuovo spesso richiede finezza e ingegnosità. Senza quelli ti ritroverai con una situazione tipo allenamento con la balestra di Link, dove la confusione batte l'eccitazione e nessuna curiosità la porterà.

Per fortuna, Riot Forge e Double Stallions sono sulla strada giusta con Convergence: A League of Legends Story. Ho avuto la fortuna di avere una prima esperienza pratica con la versione per Nintendo Switch del gioco tramite un evento di anteprima dedicato e inondato di luci al neon. Sebbene non sia il primo titolo di LoL a rinunciare alle radici multiplayer online della serie in favore di un'esperienza in solitaria (finora abbiamo avuto giochi di ruolo e persino un gioco ritmico) è il primo in cui sono stato coinvolto grazie alla sua vincita. combinazione di genere ed estetica.

La forza trainante di queste qualità, e della Convergenza nel suo insieme, è Ekko. Già campione popolare di per sé, Double Stallion ha raddoppiato ciò che in passato aveva reso i suoi giochi accattivanti per riportare in vita Zaun con al centro il Ragazzo che ha distrutto il tempo. Sebbene ciò si applichi a cose come le battute doppiate e la trama del gioco (che vede il più familiare Ekko interagire con un sé più vecchio e spostato nel tempo), ciò che vende davvero l'esperienza è l'adattamento del suo kit di League a un platform d'azione.

Essere in grado di riavvolgere il tempo dopo i salti persi non è una novità, ma la presenza di immagini residue turchesi e traslucide che ti seguono per l'intero palco aggiunge in parti uguali sostanza e stile. Per il bene della demo sono stato catapultato nella terza fase del gioco, senza una vera introduzione alle abilità di Ekko presentate qui, ma questa era senza dubbio la più intuitiva di tutte. Con la semplice pressione di un pulsante tutti i passi falsi venivano annullati, con solo un numero finito di addebiti (ne avevo 10 a questo punto) che fungevano da limitazione.

Anche il proiettile Timewinder di Ekko era presente e segnalato. Dopo averlo utilizzato maggiormente per scopi pratici (era in grado di incastrarsi nelle prese per accendere le luci mentre esploravo le fogne di Zaun) ho scoperto il suo vero valore nel combattimento contro nemici più difficili. Invece di provare a colpirli con la mia mazza a tempo, far atterrare il Timewander su di loro ha causato danni più prolungati mentre continuavo a concentrarmi sul movimento e sul posizionamento. Trovare questo flusso è stato eccezionalmente gratificante, soprattutto quando ho incontrato i boss del livello (ne parleremo più avanti tra poco).

L'anello più debole del mio arsenale durante questa sessione è stata la Convergenza Parallela. Sebbene ci sia molto potenziale con questo campo AOE che affligge lentamente il combattimento e il platform (la descrizione indica che potrebbe rallentare proiettili e oggetti meccanici), non l'ho mai ritenuto un'opzione di grande impatto durante la demo. Mi piacerebbe vedere che tipo di usi creativi avrà nella build finale, ma per ora sembrava più un tipo di abilità "oh sì, ce l'ho" piuttosto che uno strumento essenziale e di grande impatto.

Corrispondente a quella descrizione era Phase Dive. Sbloccato a metà della demo, questo scatto di teletrasporto era il pezzo mancante del puzzle che metteva insieme tutto. Senza di esso ho dovuto fare affidamento su un tiro di schivata (abbastanza minimo) e una parata più basata sul tempismo (accompagnata da un effetto sonoro "bunt" davvero soddisfacente) per entrare nei nemici. Con Phase Dive sono stato in grado di sfrecciare da un bersaglio all'altro fintanto che avevo Zero Drive Energy da spendere, il che a sua volta ha reso sia Timewinder che Rewind più efficaci. Alcune sezioni della demo erano basate esclusivamente sui viaggi basati su Phase Dive, e sono questi i casi che offrono il miglior senso del potenziale del gioco - o almeno delle mie speranze in esso.

Ma non sono tutti imbrogli temporali. Ekko ha anche alcune abilità nel parkour che accentuano quanto sopra. Qualsiasi oggetto giallo sul palco (binari, muri, sfondi) consente un attraversamento più rapido e appariscente. Collegare dai salti sui muri ai tuffi fasici alle corse sui muri è il tipo di movimento libero che amo in giochi come questi, e anche se non c'erano molte sezioni che legavano tutte le tecniche di Ekko insieme in quel modo, quelle che lo facevano erano allo stesso tempo emozionanti e coinvolgenti. accattivante.