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System Shock Remake è una lezione di storia essenziale per i più grandi fan di BioShock

May 04, 2023

I corridoi silenziosamente ronzanti della Stazione Cittadella sono disseminati di cadaveri. Tacciono, ma ognuno racconta la propria storia. Corpi lacerati giacciono a pochi centimetri da un registro audio registrato pochi istanti prima della loro resistenza finale. Un file di una donna racconta i suoi ultimi giorni mentre soccombe a una malattia che si diffonde. Un mucchio di resti mutilati, impigliati nelle loro stesse viscere, guardano con occhi spenti un murale di graffiti che raffigura l'intelligenza artificiale che adoravano come un dio.

Se questo incubo sembra un nuovo gioco BioShock, allora ti sbagli solo a metà. Questi sono tutti momenti di System Shock, il gioco che ha dato inizio alla stirpe di Shock nel 1994. Uno dei giochi più importanti della storia, l'originale è quasi ingiocabile per gli standard odierni grazie a un'interfaccia utente complicata e uno schema di controllo praticamente preistorico. Ma un nuovo, bellissimo remake dello sviluppatore Nightdive Studios ha demolito quelle antiche barriere e evidenziato che System Shock, nonostante la sua età, è stato il punto di origine di tante delle idee che hanno reso così forte il suo successore spirituale.

Se non hai mai esplorato i corridoi della Citadel Station, penso che rimarrai sorpreso da quanto del DNA di BioShock sia stato estratto direttamente da System Shock. Come i mondi creati dal leader di Irrational Games, Ken Levine, Citadel Station è un luogo andato all'inferno. L'intelligenza artificiale della stazione, SHODAN, ha preso il sopravvento e ha intenzione di decimare l'umanità. Come Andrew Ryan, ti prende in giro mentre scendi più in profondità nei livelli interconnessi della stazione, apparentemente divertita dai tuoi patetici tentativi di ostacolare la sua ascesa alla divinità. La cosa interessante è che l'ascesa al potere di SHODAN è colpa tua. Proprio come BioShock Infinite e il prossimo Judas di Levine, System Shock mira a riparare ciò che hai rotto.

BioShock è forse meglio conosciuto per il suo magistrale lavoro narrativo e per il modo in cui la sua città art déco caduta trasmette nuove storie in ogni stanza. System Shock proviene da un'era in cui i giochi erano in gran parte guidati dalla meccanica piuttosto che dalla narrazione, e quindi la narrativa centrale che lo attraversa non è neanche lontanamente prominente e stratificata come quella di BioShock. Eppure il mondo è ancora ricco e viene ancora rivelato utilizzando gli stessi metodi fondamentali di BioShock. La tua missione per distruggere SHODAN ti porta attraverso i molteplici ponti della Citadel Station, dalle profondità del suo reattore alle altezze del suo ponte. E mentre ogni livello è costituito da schemi labirintici di motivi architettonici ripetuti che possono far sembrare ogni piano confusamente identico, Citadel Station ha un innegabile senso del luogo. Potrebbe non raccontare una storia con l'immediatezza di Rapture, ma studia le sue sale e vedrai uno scopo chiaro in ognuna di esse.

L'intero equipaggio della Citadel Station se n'è andato da tempo quando arrivi, quindi la storia viene raccontata principalmente attraverso i registri audio. È una tecnica narrativa strettamente associata a BioShock, ma System Shock l'ha sperimentata con così tanto successo nel 1994 che il remake ha dovuto a malapena modificarla. Forniscono una voce al defunto, ognuno di essi promuove le storie di una manciata di personaggi ricorrenti. Alcuni racconti sono confinati su un ponte, mentre altri si estendono per l'intera lunghezza della stazione. Ognuna è una storia dell'orrore in miniatura, che descrive in dettaglio gli ultimi giorni di una popolazione che sta per essere decimata da un'intelligenza artificiale canaglia, ma sono anche il metodo principale per fornire indizi sul tuo prossimo obiettivo. È questo approccio che rende i registri audio così parte integrante dell'esperienza e, a sua volta, così superiori al modo in cui molti sviluppatori li utilizzano oggi. I registri audio moderni spesso sembrano discariche di tradizioni autoindulgenti piuttosto che ascolti vitali, ecco perché così tanti di noi li saltano.

Il contenuto di quei registri audio è spesso fastidiosamente inquietante, qualcosa solo esacerbato dalla consapevolezza che i grotteschi cyborg con cui combatti in tutta la stazione sono i resti mutilati delle voci che hai ascoltato. L'intero equipaggio della Citadel Station, che solo pochi mesi prima viveva e lavorava pacificamente, ora è composto da cyborg grotteschi e contorti con pochi desideri oltre a mangiare cadaveri e ucciderti. SHODAN ha convertito l'intera popolazione nel suo esercito personale, violentando con la forza i loro corpi con le tecnologie da loro create. C'è un parallelo tra questi cyborg e gli Splicer, i cittadini di Rapture che erano distorti dalla loro dipendenza dalla loro stessa scienza. È chiaro come BioShock si sia basato sull'idea di System Shock di una popolazione tragica caduta vittima del proprio genio.